Teken 3D sareng AutoCAD - Bagéan 8

BAB 33: spasi modeling IN 3D

Sakumaha anu dijelaskeun dina bagian 2.11, Autocad ngagaduhan ruang kerja anu disebut "Model 3D" anu nempatkeun panangan pangguna sakumpulan alat dina pita pikeun ngagambar sareng / atanapi damel desain dina tilu diménsi. Sakumaha anu urang tingali di dinya, pikeun milih ruang kerja éta, kantun pilih tina daptar turun-handap dina bar aksés gancang, dimana Autocad ngarobih antarmuka pikeun nunjukkeun paréntah anu aya hubunganana. Sajaba ti éta, salaku urang ogé diajar di bagian 4.2, urang bisa ngamimitian gambar tina file template, nu bisa ngandung sacara standar, diantara elemen séjén, pintonan anu ogé ngawula ka tujuan gambar 3D. Dina hal ieu, urang boga template disebut Acadiso3d.dwt (anu ngagunakeun unit dina sistem métrik), nu, digabungkeun jeung "3D Modeling" workspace, bakal masihan urang panganteur nu bakal kami dipaké dina ieu jeung bab handap.

Kalayan perspektif anyar nu méré urang panganteur ieu, teu ngan pikeun pintonan di wewengkon gawe, tapi ogé ku paréntah anyar dina pita, urang kedah marios isu kami geus nempatan dina gambar 2D tapi nambahkeun faktor tridimensionalidad kami boga ayeuna. Contona, urang diajar alat pikeun nganapigasi spasi ieu, nu ngawenangkeun kami pikeun ngamanipulasi UCS anyar (pamaké koordinat System), jenis obyék anyar, parabot husus pikeun ngedit, jeung saterusna.
Najan kitu, nu maca kedah nyobian meunang dipaké pikeun ngagunakeun workspace luyu pikeun tiap hal (2D atanapi 3D gambar) jeung sanajan pindah antara aranjeunna gumantung kaperluan maranéhanana.

BAB 34: SCP 3D

Lamun gambar teknis éta hiji kagiatan anu kedah dikembangkeun sacara éksklusif kalayan instrumen gambar, kayaning kuadrat, compasses jeung aturan on cadar badag tina kertas, teken beda pamadegan ngeunaan hiji obyék, nu dina kahirupan nyata nyaeta tilu diménsi, ieu karya teu wungkul tedious tapi ogé pisan rawan kasalahan.
Lamun kapaksa ngararancang bagian mékanis, éta basajan, maranéhna kapaksa ngagambar sahenteuna tempoan hareup, sisi a sarta luhur a. Dina sababaraha kasus eta ieu perlu pikeun nambahkeun hiji tempoan isometric. Jalma anu geus keuna aranjeunna tarik ogé, inget yen dimimitian ku sababaraha pintonan (hareup, biasana) jeung garis extension nya dijieun keur ngahasilkeun pintonan anyar dina lembar kertas dibagi jadi dua atawa tilu bagian, gumantung kana jumlah anu nyieun pintonan. Dina Autocad kitu, urang bisa narik model 3D bakal kalakuanana saperti misalna kalawan sakabeh elemen na. Hartina, teu perlu ngagambar tempoan hareup, lajeng sisi sejen sarta luhureun hiji obyék, tapi obyék sorangan, sakumaha bakal aya kanyataanana lajeng saukur ngatur salaku dipikabutuh pikeun tiap tempoan. Ku kituna, sakali anjeun dijieun model, euweuh urusan mana urang kudu ningali, moal leungit jéntré nanaon.

Dina hal éta, hakekat tina gambar tilu diménsi anu dipikaharti yén tekad tina posisi titik sagala dirumuskeun ku nilai tilu koordinat na: X, Y sarta Z, teu ngan dua. Ku mastering di penanganan tina tilu koordinat, kreasi sagala obyek dina 3D, kalawan ciri precision Autocad, anu disederhanakeun. Ku kituna, masalah dina mana euweuh salajengna ti ditambah sumbu Z, sarta sagalana kami geus katempo jadi jauh kana sistem jeung parabot pikeun gambar koordinat na ngédit Autocad masih sah. Hartina, urang bisa nangtukeun koordinat Cartesian tina sagala mode mutlak atawa relatif titik, sakumaha urang diulik dina bab 3. Ogé, koordinat ieu bisa direbut langsung dina layar nganggo rujukan obyék atawa ku cara make saringan titik, jadi lamun geus poho kumaha carana ngagunakeun sakabeh parabot ieu, nya éta waktu nu sae pikeun marios aranjeunna saméméh lajengkeun, kaasup bab 3, 9, 10, 11, 13 na 14. Ande anjeun, pariksa aranjeunna kaluar, urang moal buka, abdi assure anjeun, di dieu kuring miharep.
Geus? Muhun, hayu urang. Dimana aya bédana, nya eta subyek koordinat polar, nu di lingkunganana 3D sarua jeung naon nu disebut koordinat cylindrical.
Anjeun bakal ngelingan, koordinat polar mutlak bisa nangtukeun titik wae dina pesawat 2D Cartesian ku nilai jarak ka asal jeung sudut jeung sumbu X, salaku ngagambarkeun jeung video 3.3, nu kuring bakal ngidinan kuring nulis resep eta tina deui.

koordinat Cylindrical beroperasi identik ukur nambahkeun nilai dina sumbu Z, nyaeta, sagala titik di 3D ditangtukeun ku nilai jarak ka sumberna, sudut jeung sumbu X jeung nilai élévasi jejeg eta titik, nyaéta hiji nilai dina sumbu Z
Hayu urang anggap koordinat anu sami tina conto samemehna: 2 <315 °, sahingga janten koordinat silinder urang masihan nilai éléktip jejeg kana pesawat XY, contona, 2 <315 °, 5. Kanggo ningali éta langkung jelas, urang tiasa ngagambar garis lempeng antara duanana titik.

Salaku koordinat polar, kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun nandaan hiji koordinat cylindrical relatif prepending hiji di tanda ka jarak, sudut, sarta Z. Catetan yén titik direbut panungtungan nyaéta rujukan ngadegkeun titik handap.
Masih tipe séjén tina koordinat buleud nelepon, nu, dina sintésis, anu repeating metoda koordinat polar nangtukeun élévasi Z, nyaeta, dina titik panungtungan, ngagunakeun pesawat XZ. Tapi pamakéan nyaeta rada langka.
Naon kedah jelas ka sadaya padika éta yén koordinat kiwari kudu kaasup Z sumbu janten di lingkungan 3D.
Penting séjén pikeun ngagambar dina 3D nyaéta ngartos yén dina 2D, sumbu-X ngalir sacara horisontal nyilangan layar, kalayan nilai positipna ka katuhu, sedengkeun sumbu Y nangtung, kalayan nilai positipna nunjuk ka luhur ti a sudut pandang.asal nu biasana aya di belah kénca juru handap. Sumbu Z nyaéta garis imajinér anu ngalir jejeg layar sareng nilai positipna ti permukaan monitor ka ramo anjeun. Sakumaha anu dijelaskeun dina bab saméméhna, urang tiasa ngamimitian damel nganggo ruang kerja "Model 3D", kalayan citakan anu nampilkeun layar dina tampilan isometric standar. Sanajan kitu, sanajan kitu, naha éta pintonan ieu atawa pintonan 2D, bakal aya, dina dua kasus, loba rinci ngeunaan modél bakal diwangun anu bakal di luar view pamaké, sabab bakal sadia ngan ti tempoan. Ortogonal béda ti standar (luhureun), atawa kusabab hiji view isometric diperlukeun anu titik awal nyaéta tungtung sabalikna ti hiji dina layar. Ku alatan éta, hal anu penting pikeun mimitian ku dua jejer penting pikeun hasil tackle ulikan ngeunaan alat gambar 3D: kumaha carana ngarobah view obyék sangkan leuwih gampang ngagambar (topik nu urang mimitian dina bab 14) jeung nu, pondok. , urang bisa nangtukeun kayaning métode pikeun nganapigasi dina spasi 3D jeung kumaha carana nyieun Personal Koordinat Systems (PCS) kawas nu urang diajar di bab 15, tapi ayeuna tempo pamakéan sumbu Z.
Hayu urang tingali duanana isu.

Halaman saméméhna 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Halaman saterusna

Ninggalkeun comment hiji

email alamat anjeun moal diterbitkeun. Widang diperlukeun téh ditandaan ku *

Deui tombol luhur